Spletni brskalniki

sreda, 29. januar 2014

Miselni vzorci in diagrami poteka

Kljub današnjemu razcvetu tehnologije, so "staromodni" miselni vzorci, še vedno lahko ena bolj uporabnih stvari v izobraževanju. Zelo uporabni in popularni so bili že pred uporabo računalnikov, ko smo jih ročno. Z uporabo računalnikov, pa so se nam odprle še večje in boljše možnosti za izdelavo miselnih vzorcev, zato menim, da je te možnosti potrebno dobro izkoristiti. Miselni vzorci so zelo primeni za podajanje snovi, saj si učenci lahko več zapomniijo, če so napisane samo ključne besede in če so smiselno razporejene. Seveda smo si vsi med seboj zelo različni, tako da je najbolj ustrezna metodika učenja vsekakor odvisna od učenca samega, toda verjamem da so nekaterim lahko v pomoč pri učenju. Tako bi moj miselni vzorec lahko uporabili, kot pripomoček pri uvodni uri o spletnih brskalnikih in osnovnih informacija o le-teh.
 
 
Miselni vzorec sem izdelal v spletnem pogramu Bubbl.us. Program je zelo enostaven in praktičen, zato izdelava miselnega vzorca vsekakor ni težka, ampak precej hitra in zabavna. Za diagram poteka se je zadeva nekoliko bolj zakomplicirala saj sem bil sprva brez ideje kako povezati svojo tematiko z diagramom poteka, toda v pomoč mi je bila spletna stran katere tematika so ravno določeni integracijski diagrami aplikacij. Diagram poteka sem tako ustvaril v enem od svojih najljubših spletnih orodij - Prezi-ju.
 
Datoteke si lahko ogledate na naslovih:
 
 
Slika1:Diagram poteka


Slika2:Miselni vzorec
 
 
 
 
 

torek, 28. januar 2014

Zajem zaslona: Zooburst & Camtasia Studio

Za izdelavo projektne naloge sem si izbral program za digitalno pripovedovanje zgodb - Zooburst, ki smo ga spoznali že pri predhodnih temah. Za izdelavo in obdelavo videa sem si izbral odlično programsko okolje Camtasia Studio, ki se mi je zelo hitro prikupil, saj je zelo praktičen in večnamenski. Programsko okolje Camtasia je sicer plačljivo, vendar pa nam je na voljo 30 dnevna brezplačna različica. Morda nekoliko nenavadna, a zanimiva kombinacija.

Hitro opazil nekaj podobnosti z programom Windows Movie Maker, princip uporabe je v določenih situacijah zelo podoben, toda meni osebno Camtasia bolj ustreza. O samem programskem okolju in obdelavi videoposnetkov lahko povemo nekaj več podrobnosti kasneje, trenutno se bomo osredotočili na bistvo - torej snemanje zaslona s programom Camtasia Recorder.

Ko odpremo program se nam odpre okno na tak način kot ga vidimo na sliki 1. Pod točko 1 izberemo kako velik del ekrana bomo snemali, pod točko 2 pa zaženemo snemalnik. Snemati pa prenehamo z ukazom F10.


Slika 1: Začetek snemaja


.....ko video posnamemo, se nam odpre okno prikazano na sliki 2.


Slika 2: Posnetek




            
Projektna naloga...









ponedeljek, 27. januar 2014

Predstavitve

Za izdelavo in predstavitev projektne naloge sem izbral program Prezi, ker je moje najljubše orodje za izdelavo in prezentacijo raznih predstavitev v izobraževalne namene. Prav tako je Prezi nekako moderniziran program v primerjavi z prej zelo popularnim Powerpointom.

Nekaj ozadja o Preziju

Orodje Prezi je produkt madžarskega podjeta Prezi in se ukvarja s programsko opremo s poudarkom na programju o prezentacijah in orodju za digitalno pripovedovanje zgodb. Ena izmed svežin in novitet, ki jih Prezi omogoča uporabnikom je vsekakor Zooming User Interface (ZUI), s katerim lahko uporabnik poljubno povečuje in navigira vse elemente v svoji prezentaciji. V celoti so ga razvili leta 2008, pri tem pa je pomagala znanstveno-tehnologijska organizacija Kitchen Budapest, s pomočjo vodilnega telekomunikacijskega operaterja Magyar Telekom. Razvili so ga z namenom da nadomesti klasične programe, ki jih je večina uporabljala za prezentacije.

nedelja, 26. januar 2014

Animacije, Simulacije

Besedo Animacija (Animare - latinsko pomeni obuditi v življenje) si lahko predstavljamo kot neko iluzijo gibanja, ki jo dosežemo s hitrim prikazovanjem slik. Vsaka naslednja slika je v osnovi nekoliko drugačna od predhodne oziroma zavzema nek drugi položaj kot predhodna. Običajno se posname do največ 24 slik na sekundo, kar presega sposobnost človeškega vida, da bi lahko posamezne slike med seboj razločili. Poznamo sicer več tipov animacij (npr. risbe na celuloidnih folijah, animacija lutk....), toda mi si bomo nekoliko podrobneje ogledali računalniške animacije.


Računalniška animacija 

 

Računalniška animacije je neka podzvrst Računalniškega oblikovanja, ki pa v glavnem preučuje upravljanje z vizualno in geometrijsko informacijo pri čemer uporablja računalniške tehnike. Kljub temu pa se ta izraz pogosto nanaša na 3D računalniško oblikovanje, obdaja pa tudi 2D računalniško oblikovanje in urejanje podobe. V ozadju računalniških animacij pa se skriva predvsem uporaba algoritmov računalniške grafike v praksi, zajema zelo različne tehnike, bistveno pa je da se animacija digitalno ustvarja v računalniku. Modele predmetov lahko animiramo tako, da s časom spreminjamo njihov velikost, položaj, obliko, barvo in še nekatere druge lastnosti.

Računalniška simulacija 

 

Pri računalniški simulaciji pa z določenim računalniškim programom predstavimo situacijo iz resničnega sveta. Program lahko na primer simulira infrastrukturo dnevnega prometa na določeni lokaciji, ali pa morda simulira neko naravno katastrofo kot je plaz, poplava ali potres. Uporabnik lahko sam določa spremenljivke, (npr. število avtomobilov), in iz simulacije vidi učinek (koliko prometna je cesta). Kompleksnejše simulacije lahko modelirajo potek kemijskih reakcij ali celo jedrske eksplozije. Obnašanje trdnih snovi in tekočin pri visoki temperaturi lahko simuliramo s pomočjo kvantnih simulacij. Računalniki nadzorujejo tudi delovanje strojev. Simulator letenja lahko modelira delovanje pravega letala in omogoča varno urjenje pilotov. Računalniške simulacije so zelo koristne, predvsem ko je izvajanje pravega eksperimenta za začetek prenevarno, predolgotrajno ali preprosto nemogoče.

Pri projektni nalogi bomo spoznali različne programe za izdelavo simulacij. Sam sem nekoliko nepričakovano uporabil program Pivot Stickfigure Animator, za katerega sprva nisem bil povsem prepričan da bo mojo tematiko ravno enostavno povezati z njim.

 

 

PREDSTAVITEV PROGRAMOV

 

- Pivot Stickfigure Animator

Gre namreč za brezplačni program, ki v osnovi uporabnikom omogoča ustvarjanje animacij iz paličnih figur, ki jih potem lahko izvozimo v GIF (Graphics Interchangeable Format) ali AVI (Audio Video Interleave) formatu. Hitro pa sem ugotovil da gre za mnogo več kot samo to. Omogoča nam tudi manipulacijo in obdelavo uvoženih objektov in slik, ki jih prav tako lahko na hiter in enostaven, skratka novejšemu uporabniku prijazen način, obdelamo in sestavimo v računalniško simulacijo. Pivot je zelo poznan po svojih izvirnih animacijah, ki jih uporabniki mnogokrat objavijo na spletni strani Youtube.






- Google SketchUp 8 

SketchUp je brezplačen program za 3D modeliranje, ki se uporablja predvsem za načrtovanje 3D projekcij. Prva verzija je bila ustvarjena avgusta leta 2000, pripadal je firmi Last Software, kasneje pa ga je prevzel Google, zato so kasneje lahko omogočili, da svoj izdelek delimo s širšo javnostjo preko programa Google Earth. Program omogoča pregledni in enostavno risanje likov in črt z orodjem "Push/Pull". Na voljo je tudi knjižnjica modelov in komponent, ki jih uporabnik lahko koristi pri nadaljni odbdelavi.




- Scratch

Scratch je programski jezik, ustvarjen z namenom za lažje in zanimivejše učenje programiranja. Uporabniku omogoča izdelavo preprostih animacij in tudi računalniških iger. Deluje na takoimenovanemu principu "legokock", saj uporabnik namesto pisanja kode z miško premika grafične bloke in jih sestavlja po lastni domišljiji. Namenjen je predvsem učencem od 10 - 15. leta starosti, saj program ne zahteva predznanja v programiranju.

 

 


- Inkscape


Program Inkscape smo lahko spoznali že pri risanju vektorskih slik. Gre za prost urejevalnik vektorskih slik, ki temelji na formatih SVG, XML in CSS. Vsebuje pa tudi orodje namenjeno izdelavi raznih animacij. Uporabnik načeloma obdeluje in shranjuje posamezne slike, ki jih je oblikoval. Pote lahko izberemo območje, v katerem naj program zajame sliko in nato vse shranjene slike združimo v celoto.


 

 

Moja Animacija :)

 

 

 

 

 



Vektorska grafika

Vektorska slika je slika, ki je prikazana z geometrijskimi liki (krivulje, mnogokotniki, črte, krog). Kvadrat je opisan s površino, ki jo zavzema, dolžino in debelino črte. Lahko rečemo, da je slika opisana z nizom matematičnih enačb.Vektorska grafika uporablja matematična razmerja med točkami in povezuje poti krivulj, da popiše sliko.

Lahko jih uredimo (povečamo, zavrtimo, raztegnemo) brez poslabšanja ločljivosti slike. Izbrati in transformirati je mogoče tudi vsako posamezno komponento vektorsko zapisane slike, saj je vsaka komponenta v računalnikovem pomnilniku definirana posebej. V teh pogledih je vektorska grafika precej boljša izbira. Vektorsko grafiko ponavadi uporabljajo risalni programi, ki uporabniku omogočajo izdelavo in popravljanje tehničnih diagramov.

Prednosti vektorske slike:
  • ta način zavzame manj prostora v pomnilniku kot bitna slika;
  • povečujemo in raztegujemo jih lahko brez popačenja robov.
  • spreminjamo lahko vsak del slike posebej.
Slabosti vektorske slike:
  • zaradi matematičnega zapisa je videz vektorske grafike bolj nenaraven. 
  • slika mora zato ostati preprosta, saj jo je skoraj nemogoče oblikovati tako da bi do potankosti izgledala kot bitna slika.
Primeri programov: CorelDRAW, Macromedia Flash, Draw orodje v MS office, ter v mojem primeru Adobe Illustrator, katerega sem si izbral za oblikovanje svojega logotipa za blog.










 





































Za primerjavo vektorske kvalitete sta prikazani dve povečani sliki loga. Blogger ne podpira SVG (Scalable Vector Graphics) formata. Slovensko temu pravimo "umerljiva vektorska grafika".  Sicer so slike vse v PNG formatu, ki je verjetno najbolj primeren za izvoz vektorske grafike na internet, saj se določena kvaliteta še vedno ohrani.

Adobe Illustrator je vektorski program, kar pomeni, da je idealen za risanje logotipov in vseh vektorskih oblik. Čeprav se Illustrator kar precej razlikuje od Photoshopa, ki je namenjen za obdelovanje fotografij, vseeno ni tako težko. Poznati morate le osnovno okolje in nekaj vektorskega znanja tudi ni odveč. Je eden bolj profesionalnih programov, ki ga uporablja tudi precej grafičnih oblikovalcev.







sobota, 25. januar 2014

Rastrska grafika

Najbrž si lahko predstavljamo, da je za računalnik grafika oz. slika narejena iz pik. Vse črte, barve, senčenja, ploskve...,ki jih računalnik lahko izriše na zaslon, so rezultat nekega matematičnega računanja z biti.

Slike so lahko predstavljene kot:
  • Rastrske ali bitne slike
  • Vektorske ali predmetne slike

Rastrska slika

Rastrska slika je torej sestavljena iz posameznih pik ali pikslov, ki so urejeni v vrstice in stolpce (v ozadju je tu matrika). Vsak piksel se pokaže na zaslonu v določeni barvi. Če je slika črno-bela, potrebujemo za kodiranje barve piksel en bit: piksel žari belo (1) ali pa je črn (0). Slika je razdeljena na mrežo slikovnih pik (1024 x 1280).Vsaka pika je opisana z ustreznim številom bitov (4, 8, 16 ali 24 bitov).

Shraniti je potrebno podatek o barvi vsake pike:

  • če uporabimo le 1 bit, potem lahko definiramo le 2 barvi,
  • če uporabimo 4 bite za vsako piko, lahko opišemo 16 različnih barv,
  • kadar govorimo o "milijonih" barv (true color), opisujemo pike s 24 biti. 
Za zanimive primerjave si bomo ogledali nekaj primerov mojega lastnega slikovnega gradiva. Za fotografijo sem si izbral enega najpopularnejših spletnih brskalnikov - Google Chrome. Ogledali si bomo v slikarju obdelano fotografijo ročno narisanega loga, ter v slikarju ustvarjeno in obdelano sliko enake vsebine. Vse fotografije so shranjene v BMP formatu.




24-bitna globina

8-bitna globina

4-bitna globina

1-bitna globina






Primerjava z rastrsko grafiko v slikarju ustvarjene slike Chromovega loga:


24-bitna globina

8-bitna globina

4-bitna globina

1-bitna globina



Z izrazom bitna globina opisujemo največje možno število barv, ki jih lahko neka slika vsebuje. Večja kot je bitna globina, več barv bo slika vsebovala. Različnih barv je natanko 2ⁿ kot je bilo možno razbrati že zgoraj, pri čemer nam spremenljivka n predstavlja bitno globino. Slika je seveda lepša, če je mreža gostejša, s tem pa se veča tudi velikost datoteke in bo zavzela precej prostora v pomnilniku, saj je potrebno opisati več kvadratov. Velikost datoteke se tudi usklajeno povečuje s  številom barv, ki jih lahko prikazujemo. Vse pike so enako velike, število teh pik v sliki pa določa njeno kakovost – večje število pik pomeni ostrejšo sliko in s tem tudi večjo kakovost. Ko sliko obdelujemo in jo s tem povečamo ali raztegnemo, hitro opazimo, da postane rastrska grafika nazobčana, pokvarimo pa lahko tudi ločljivost slike.

Rastrska grafika se ponavadi uporablja v programih za slikanje. Tovrstni programi uporabniku omogočajo izdelavo slik na računalnikovem zaslonu na podoben način, kot da bi slikal na papir ali slikarsko platno. Bitne slike dobimo:

  • ko slike posnamemo z optičnim čitalcem ali digitalnim fotoaparatom;
  • posnamemo del zaslona z ustreznim programom;
  • sliko narišemo s programom za bitno grafiko (npr. Slikar, kot je v mojem primeru).








nedelja, 19. januar 2014

Digitalno pripovedovanje zgodb

Digitalno pripovedovanje zgodb si lahko predstavljamo v precej različnih oblikah. Je poseben način ustvarjanja večpredstavnih gradiv, ki omogoča učencu, da predstavi svoja stališča, jih vizualizira ter zagovarja. V izobraževanju je lahko koristno predvsem zato, ker pri učencih spodbuja kreativno razmišljanje, ustvarjanje, načrtovanje, igranje različnih vlog, medpredmetno povezovanje (tuji jeziki), nenazadnje pa tudi morebitno osvojitev nekaterih osnov algoritmičnega razmišljanja. Učitelj kot pedagoški vodja lahko z uporabo digitalnih zgodb poskrbi za boljšo motivacijo in pozornejše poslušanje. Ta način digitalnega izražanja presega tradicionalen način pripovedovanja zgodb in vključuje animacije, zvok, besedilo, nelinearno dogajanje in različne interakcije. Pogosto uporabljena programska orodja za ustvarjanje zgodb navadno ne omogočajointeraktivnosti, ki učencem omogoča, da aktivno sodelujejo, zato je digitalno pripovedovanje zgodb edinstveno v tem pogledu.

Hitro je opaziti, da je programov za digitalno pripovedovanje zgodb vedno več, vendar jih relativno hitro lahko razvrstimo po njihovi težavnosti uporabe in pa zmogljivosti pri digitalnem izražanju. Za primerjavo sem si izbral namerno izbral tri programe, ki se med seboj nekoliko razlikujejo po težavnostni stopnji:  Zooburst, Animoto, ter Alice.

Zooburst je zelo enostaven program za ustvarjanje in oblikovanje digitalnih zgodb. Uporablja takoimenovano "pop-up" metodo in uporabniku omogoča prikaz 3D animacij in sestavo spletne knjige z animacijami. Za oblikovanje so na voljo enostavna orodja ki učencu omogočijo hitro sestavo zgodbe. Primeren je že za prvo triado osnovnošolcev. (Slika1)

Slika1



Animoto je program namenjen hitremu in enostavnemu ustvarjanju videoposnetkov iz slik, glasbe, teksta in obstoječih formatov, ki jih lahko izbereš za stil v katerem bo posnetek oblikovan. Njegova kvaliteta je ravno njegovi enostavni in pregledni večpredstavnostni uporabi, ter zanimivemu produktu. Odličen je tudi za prezentacije. Brezplačno si lahko ustvarite svoj 30 sekundni posnetek, za daljše posnetke pa se je potrebno naročiti in je zato plačljiv program. Po mojem mnenju je primeren za drugo triado osnovnošolcev. (Slika2)


Slika2



Storytelling Alice je nekoliko zahtevnejši program namenjen digitalnemu pripovedovanju zgodb, ki temelji na izdelavi animiranih filmov. Nudi nam začetno pomoč pri spoznavanju programskega okolja z raznimi interaktivnimi tutoriali. S pomočjo njega lahko učenci pridobijo osnove algoritmičnega razmišljanja na zabaven način in tako dodatno motivacijo za nadaljnje ustvarjanje na tem področju. Namenjen je učencem in učenkam predmetne stopnje. (Slika3)


Slika3





Za digitalno predstavitev svoje posnetka oz. animacije na tematiko spletnih brskalnikov, sem si izbral programa Animoto in Zooburst.





Uporaba spletnih brskalnikov po svetu

Kot zanimivost - lahko opazimo kako je Googlov Chrome po hitrem postopku postal vodilni v Severni Ameriki. Skoraj v celoti je prevzel tudi južni del Afrike, Mongolijo in Skandinavijo. Na Finskem je bil nedolgo nazaj vodilni spletni brskalnik Mozilla Firefox, prav tako v Mongoliji, na južnem delu Afrike pa je prevladoval Internet Explorer. Veliko bitko lahko v prihodnosti pričakujemo na Kitajskem. Točne in verodostojne informacije glede uporabe na Kitajskem ni lahko dobiti, kot vse kaže, pa je Internet Explorer kar stabilno na prvem mestu in trenutno je videti, da bo tako tudi ostalo vsaj še nekaj časa. Po neuradnih informacijah naj bi bil na drugem mestu spletni brskalnik imenovan "360 Secure Browser" (Slika3). Gre namreč za produkt podjetja Qihoo 360 Technology Co. Ltd. Pri podjetju trdijo, da naj bi bil drugi najpopularnejši brskalnik na Kitajskem, z okoli 172 miljoni uporabniki, od skupno 618 miljonov uporabnikov interneta, kot je bilo na Kitajskem registriranih decembra leta 2013. Po statistiki nekaterih neodvisnih in anonimnih virov naj bi bile realne številke precej nižje, v veliki meri prav zato ker je programsko opremo proizvajalca zelo težko odstraniti iz računalnika, ko imaš enkrat naloženo. Še več, ko si uporabnik poskusi naložiti novi spletni brskalnik, se mu prikaže opozorilno okno, da naj bi bil program zelo nevaren in zelo verjetno vsebuje virus....:-)




Slika1: Januar 2014





Slika2: Maj 2013




Vse statistike so na podlagi spletne strani Statcounter, ki si jo lahko ogledate TUKAJ.




Slika3: 360 Secure Browser





P.S. - Mislim da ste bralci lahko upravičeno v dvomih glede številke 450.000.000.... :-)